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教學媒體設計之理念與實作
-物理、化學、地科-
雲林縣立西螺國中涂維聖2001/6/21
「將資訊科技融入教學」,這是一個正被吵得熱烈的話題,而且隨著參與的老師愈來愈多,使得「將資訊科技融入教學」不再只是話題,且早已經轉化成網路上一個一個的作品,在「分享」的意義上可謂非凡,如果您常上網找這些資訊的話,不難發現一些不錯的作品,然而,就在此時,當你決定花費時間與精力去從事這方面創作或資源提供者時,或者是您決定將這些在網路上流傳的相關資訊融入你的教學之中時,有一些問題是必需要考慮的,其中,有關應用者的部份請參閱
本文擬就一個網路上的創作者或資源提供者的角度來做一番思考並與大家分享討論。
一、何為主題?
在理化科教學上,到底什麼應為教學的主體,是合作學習?是實驗課程?還是到處充斥的多媒體資訊?(這包含文字,圖片,動畫,程式,影片等),個人認為,以上皆只為「工具」,是為了讓學生透過各種的方式(外在刺激)以達到良好有效學習(內在歷程)的學習刺激,我們必須體認的是外在刺激是不會製造內在歷程,只是用以輔助內在歷程的發展,我們不可以反客為主,讓這些「工具」凌架於「學科知識的建構」之上。
舉例來說,很多的科學老師都喜歡用一些有趣的實驗來教學,這也是我很喜歡用的方式之一,我對這種教學的評價也很高,然而,在這些高評價的因素中,有一大部份的原因是在於能引起學生的學習興趣及提高參與度,但學生真的能透過這些有趣的實驗而獲得學習嗎?依我的經驗,如果在教學中不經一番設計,例如一些現象的深入探討或者是一些待答問題的設計,以電動馬達的實驗來說,如果只是讓學生透過操作觀察到馬達動起來,而不加以深入探討的話,你不要以為,學生理所當然的了解其運轉的原理,甚至,如果只是經由教導,讓學生依步驟組合馬達,這學習的效能將更差!實驗,和眾多的教學輔助設計一樣,都是用以引發學生內在學習歷程的工具,如果學生只是好玩,只止於觀察,只知其然而不對其所以然加以深入探究,那麼這個實驗設計在學習上的功效將很有限?
在教學的設計上,不管是合作學習,實驗教學或者是媒體教學,不能以這些工具為框,讓你的教學設計被限制在這些框架之中,而應以學生內在的建構歷程為主,有效的引發其內在的學習歷程,簡單的說,當你發現,學生的學習效果,並不是很好的時候,最重要的是教師自我反思的歷程,而反思的方向雖不固定,但切記不要不自覺的陷入自我設限的框架之中,多方嘗試其它「工具」,我想會較有功效。請千萬記住,不要反客為主!
二、資訊科技
「資訊」不能和科技畫上等號,當然,資訊也不能和電腦或網路畫上等號,如上所言「資訊」對學習者而言是一個外在的刺激,是用以輔助學習者內在建構歷程的工具之一,如此「資訊科技」的定位則是「工具中的工具」是利用科技產品(如電腦,網路)來處理資訊的一種方式,由於電腦網路科技的盛行,我們可以利用它無遠弗屆而且迅速傳遞的特性做資訊交流,我們可以很方便的透過這種方式取得各項資訊,而且是多媒體的資訊,然而,這並不是唯一取得資訊的方式,且事實證明,網路上充斥著大量未經過濾認證的資訊,孰是孰非?有待辨認;此外,網路上找到的資訊,多為零碎的,以我寫報告的經驗,如果你是從無到有的想建構一個較為完整的觀念(如基本粒子的探究),光靠網路的資訊是不足的,找書反而是比較好的方式,而且所花的時間不見得是網路較少!網路上資訊的提供與管理仍有一大堆問題需要解決。
三、資訊科技應用於教學之中
如果您同意上述的看法,資訊科技的定位只是「工具中的工具」那麼,如何將之應用於教學之中?在思考這個問題前,必先體認到,不應自我設限,不應在框框中又畫一個更小的框框去限定你的教學設計,這除了不智之外,也會讓你傷透腦筋,因為並不是每個單元的課程都適合使用這個工具;其至會讓你喪失應有的自信,因為過度強調資訊科技融入教學已讓很多對電腦網路的學習應用沒興趣或有困難的教師心生退卻,甚至否定了以往很多其實不錯的教學模式!在這裏我並不是排斥這個工具,甚至我是很喜歡的,但我們始終都必須體認到其「工具」的定位。它雖是很好用的工具之一但並不是唯一的工具,也不是一個萬用的工具!
資訊科技應用於教學之中,必需構築在你原有的教學基礎上,跨出你原有的圈圈結合另一個圈圈以補原有之不足,讓你的教學更為寬廣,無需完全否定你原來的圈圈,再畫一個新的圈圈而將自己限制在這個圈圈之中。當然,更不能無視於圈外的世界,死守原來的小圈圈,這樣只會讓自己的圈圈相對的變得愈來愈小。
四、教學媒體的設計
我在網路上提供的許多動畫教材,從上網至今得到各界不少的鼓勵與支持信函,到最近開始有願意與我合作的志同道合人士出現,而最讓我注意的是,己有很多的老師將我所寫的動畫教材應用於相關的單元授課中,這對我來說無疑是最大的鼓舞,而正因為如此,我覺得我有必要說明我設計這些教學媒體的動機與理念,甚至是用法(雖然用法應因人而異)如此,或許會更有意義。
(1)設計動機
動畫教材應為多種網路上流通的資訊的呈現方式之一,其它尚有如文字,靜態圖片,影片..等方式,之所以要以動畫的方式呈現,主要是因其「多感官刺激」的誘因,它可以同時包含多種媒體的特性,尤其flash的action部份,可以加入一變數的設計,更可以有效激發學生的內在學習歷程,但誠如我對它的「工具之一」的定位一般,它不應「反客為主」當然,也無法「取代所有」,換句話說,當動畫的操弄對學生來說只是好玩,只是無目的的操弄,那將無法達到教學目的;而動畫的教學應用對學習者而言只是多了另一項刺激,目的之一是讓刺激多元化,並不代表它可以取代所有其它的刺激,對於原本應該在實驗室操作實驗的部份,這些媒體只能居於輔助補強或者是部份替代的地位。不應用以完全取代這些實驗。就我設計的幾個動畫而言,動機多在於補強及部份替代或者是評量的功能,例如,電動機,是用於實驗後的補強說明用的(如果讓學生來操作,可以用以診斷學生是否了解其運作原理,可為評量的功用);又如歐姆定律,是為了解決實驗室的電阻總類無法多樣的問題而設計;基本電路,則是評量學生是否了解串並聯的電流及電阻問題評量而設計;原子積木,則在於透過學生間的腦力激盪,引發學生的創意,基本上,我所設計的動畫動機皆為教學上的輔助功用。通常是邊設計邊使用而且隨時修改的。主觀性很強,但皆有鮮明的主題及課堂上的實作經歷。
(2)設計理念
我所設計的動畫,最大的特色之一在於動畫中的變數設計,目的在讓使用者透過一些變項了解科學原理,或者是作為診斷及評量用途,這有別於以往以學生獨自操作為主的cai設計,市面上較為常見的電腦輔助軟體設計,大多強調視覺上的效果以及電腦大容量的功能,然而,互動性通常不足,表面上看似可以依學習者的不同選擇不同單元而做所謂「非線性」的學習,但實際上,這裏所謂的非線性學習只是學習者得依其意願選擇不同的單元而己,軟體的內容多是固定的,就每一個單元而言還是脫離不了線性的思考模式,這對學習者而言,尤其是在多次使用之後,很容易失去吸引學習者使用的興趣,而且對於學習者的侷限程度也較強。透過變數的設計,讓每位使用者在每一次執行程式時皆有不同的考慮,呈現不大相同的情況,這除了可以引發學習者多一層的好奇外,更可以藉以評量學習者的認知程度。尤其,透過多位同學的觀摩討論,常可以激發出學習者歸納統整的能力。讓動畫不只是「純粹觀賞」的動畫,讓動畫多一點互動,讓動畫多一些變數,如此,動畫與學習者間的作用方可無限的延伸,因而達到有效引發學習者內在歷程的目的。
(3)使用方式
媒體既然只是學習輔助的工具,使用的方式應隨學生隨老師隨地點,因時、因地、因人而異,但我們必需注意的是,使用方式的不同,往往造成效果上的差異,甚至有完全相反的效果,我們不容否認的是,任何教學上的輔助工具,若是使用不當,都有產生反效果的可能!以我所設計的動畫而言,如果只是將之當成取代實驗室實驗的電腦實驗,或者只是成為「教導式」的「單向學習」工具,只由老師秀給同學看,而不給學生思考的時間及操作的空間,這將失去這些動畫最重要的教學輔助意義!這些動畫的使用方式雖無固定的模式,但一些基本的理念是必須把握的,例如,要能引發學生的深層思考,要能與相關的科學原理或實驗操作產生連結,要讓學生有較為寬廣的思考空間。也許,這並不容易做到,但卻是我們在使用或設計教學輔助媒體的重要參考依據。
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